約 4,121,145 件
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フラッタ(ムャンマ) キメラ=アント兵の1人。ハギャ隊師団長補佐。具現化系能力者。 トンボ型の蟻。空からの偵察を担当。ノヴに仕留められて昏睡状態(レオルが謝債発行機で衛星蜻蛉を借りているため、この時点までは生存していたことになる)となり、後に死亡。遺体は「4次元マンション」に収容され、討伐隊に加わったイカルゴが寄生して使用した。最終的には宮殿突入の際にブロウーダに偽物であることを見抜かれて攻撃され、イカルゴは脱出したがフラッタの遺体は四散した。 衛星蜻蛉(サテライトンボ) 具現化系の念能力。 念で創ったトンボを操る。トンボの目は能力者の目とリンクしており、能力者はトンボの目を通してものを見ることが可能。トンボは同時に複数創り出して使役できる。 超複眼(スーパーアイ) フラッタ自身の複眼を利用して、多数の「衛星蜻蛉(サテライトンボ)」の視界を同時に得ることができる。これにより標的をあらゆる角度から観察したり、広範囲の偵察をすることが可能。 ヒリン(ヒナ) キメラ=アント兵の1人。ハギャ隊師団長補佐。除念師。 ウサギ型の蟻。外見は人間の女性に近く美容に気を使う。こずるくひょうきんな性格だが、見かけに似合わず城壁の残骸を軽々と持ち上げる怪力の持ち主。 ヂートゥにかけられたナックルの念を外す。討伐隊の宮殿突入後はレオルを始めとする上官がいずれも音信不通になったことにより自分も女王を目指すことを決意。その後、財宝目当てでビゼフを救い出しシェルターに向かう。終戦後はウェルフィン・ビゼフと共に流星街に旅立つ。 除念能力 念を外す過程は不明だが、除念後、外した念能力の威力に比例してヒリン(ヒナ)の腹部が膨張する。対象者が死んだ場合、膨らんだ腹は元通りになる。 オロソ兄妹 キメラ=アント兵。ハギャ隊兵隊長。 ハギャ隊に所属する半魚人のような蟻の兄妹。キルアを瀕死に追いやるも、饒舌が災いして能力の詳細を見抜かれ返り討ちに遭う。生命力が強く、キルアに首を刎ねられても暫く生きていた。「自分たちは世界一強い信頼関係で結ばれている」と発言していたが、敗北後は一変してお互いを罵倒し合っていた。 死亡遊戯(ダツDEダーツ) 敵の体を兄が念で創ったダーツゲームとリンクさせ、念魚(ダツ)で攻撃する能力。ゲームのルールはゼロワンの501。 ゲームを始めると、対象者の体にダーツの的の柄が浮かび上がり、的にダーツを当てると、対応した肉体の部位に念魚が出現し、突き刺さる。ゲーム中は、対象者の様子を視認することはできないが、頭に直接話しかけることができる。妹が念で創ったバッジを敵の体に付着させることで発動し、ゲームが終わるまではオロソ兄妹にさえ解除することができない。念魚は敵の体に触れるまで実在しないので、発動してしまうと回避も防御も不可能(ただし念魚が具現化されてから深く刺さるまでの間に受け止めることは可能)な無敵の能力だが、最後の一投をバースト(ミス)すると今まで敵に与えた分のダメージが全て兄妹二人にはね返る。 ラモット キメラ=アント兵の1人。コルト隊兵隊長。強化系能力者。コルト隊に所属する、モズとウサギの合成型の蟻。キレやすく執念深い性格の持ち主で、勤勉な師団長のコルトとは仲が悪い。ゴン達の攻撃が洗礼となって念に目覚め、キメラ=アントに念を与える媒介役となる。念を使える優越感から一時は自身が王になることまで企てたが、初めて会ったネフェルピトーに絶対的な格の違いを覚え忠誠を誓う。その後キルアと再戦しイルミの暗示で全力が出せないキルアを追いつめるが、自分で洗脳を解いたキルアに頭部をもぎ取られ、そのまま握り潰されて死亡した。 パイク キメラ=アント兵の1人。ザザン隊兵隊長。 ザザンに心酔するクモ型の蟻。頭部は中年男性の様な形態で、訛った喋り方をする。ポックルらの討伐隊を襲撃しバルダーを殺害。ザザンに従い移った先の流星街で幻影旅団のシズクと交戦。注意力散漫なシズクに善戦したが、最後はデメちゃんに血を吸い尽くされ死亡。愛の放射線(ラブシャワー) 粘着糸を広範囲に発射し、標的を捕らえる技。肛門にかなりの負担がかかる。発射直前に肛門が二度ピクつく癖があるらしい。 コウモリ キメラ=アント兵の1人。ジェイル隊兵隊長。コウモリ型の蟻。ジェイルがゴンの実力を確かめる為にけしかけた。ホロウとのコンビネーションで挑むが、コンビネーションを逆手に取られ敗れる。雑誌掲載時と単行本では容姿が異なっている。超不協輪怨(シークレットノイズ)殺人的な超音波を放つ技。 ホロウ キメラ=アント兵の1人。ジェイル隊。フクロウ型の蟻。ジェイルがゴンの実力を確かめる為にけしかけた。コウモリとコンビを組む。フクロウモードからゴリラモードに変形し地上戦に対応できる。ゴンにコンビーネーションを逆手に取られ敗れる。一人称は「小生」。 アンラ キメラ=アントの1人。ほとんど人間の姿をしているが性格は獣。残忍で手がつけられないため単独行動していた。 ユンジュ キメラ=アント兵の1人。 ケンタウロス型の蟻。人間を裸にし奴隷犬にし飽きると躊躇無く殺す残忍な性格。キメラ=アントを討伐しに来たカイトに挑み、敗れる。
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蝶型の蟻。 愛称 プフ。 操作系能力者。 バイオリンが趣味で、自己陶酔の癖がある。 蟻達に各々に見合った念能力を伝授している。王への忠誠心が極めて高く、狂信的といえるほど。しかし、その忠誠心は王そのものではなく自らの求める王の理想像に捧げられている節があり、王を理想化するために影で暗躍する事が多い。ささいなことで自分が護衛軍失格だと落ち込むことがある。 口癖は「それだけのこと」。 王への思いが高じるあまり、世界征服がひと段落したら自分で命を絶とうと、勝手に考えている。 また、王に気高さを求めているため、庶民のコムギと親しくすることを非常に苦々しく思っている。 護衛軍の中では参謀的な役割を担い、戦闘においても心理作戦を展開する。 また、普段は常に敬語で話すが、高揚すると子供染みた口調になることもある。 「円」の範囲はネフェルピトーと比べてずっと狭く玉座の間を覆う程度であるが、極めて禍々しく、ノヴは「円」に触れるまでもなく見ただけで戦意喪失した。自分の肉体を無数に分裂させナノレベルの極小の生物群に変化させることが可能だが、本体は蜂程度の大きさを保っていなければならず、分身は非力になる。また、鱗粉を撒く時は分身を使えない。尚、本体と分身の1体1体は遠距離かつ接触が無い状態でも思考・記憶は共有している。ピトーが無理やり念能力を覚醒させた約5000人を念能力の繭で包み肉樹園を作りだした。討伐作戦ではモラウに隔離されるが、脱出に成功、ネテロの自爆によって消耗した王に力を分け与え、小人化した。その後、王が記憶を失っている状況に乗じて王に影響を与え得るコムギの殺害を図り、裏工作に走り始める。しかし、ピトー、ユピーの死亡などの予想外の事態が重なり、策略は失敗に終わる。裏工作は不問にされたものの自身の能力によって王のコムギへの想いを知ったこと、さらに王が自身の理想である独裁者とはかけ離れた性格へと変化したことから深い絶望に打ちのめされた。最後は集められた群衆の中で「薔薇の毒」によって失意と絶望の内に命を落とした。 繭(仮称) 他者を繭で包み変態させて、本人に合った念能力を習得させる能力。 記憶を残す者ほど繭からの再生が早い。 自身の制約によって念空間を創る能力を失ったヂートゥに、再度新たな能力を身に付けさせる事が出来るほど強力。 ヂートゥの念空間を創る能力の時間設定が8時間と不必要に長かった事から、本人の意思が反映される、もしくは本人の希望を聞いてプフ自身がある程度自由に出来る模様。 催眠作用のある鱗粉(仮称) 羽から催眠作用のある鱗粉を撒き散らす。 鱗粉を吸った者は虚ろになり全身の力が抜け、外部からの洗脳を受けやすい状態になる。鱗粉を撒く時は分身を使えない。 麟粉乃愛泉(スピリチュアルメッセージ) 相手の周囲を鱗粉で覆い、オーラの流れを鮮明にすることで相手の精神状態を知ることができる。オーラの流れに現れる30種程の大きな感情パターンの混成具合を分析し、相手の思考を推測する。 蝿の王(ベルゼブブ) 自分の体を分裂させて、任意のサイズ・数の分身を創り出して操る能力。分裂できるサイズと数は反比例し、最小ナノサイズにまで分裂させることが可能。攻撃されても分裂と融合を繰り返すのみでダメージを受けない。但し司令塔となる本体は最小でもハチ程度のサイズにしかなれない。微細な分身で外殻を繕ってシャウアプフ本来の大きさを維持した分身を創り出すことも可能だが、本体を持たない分身では戦闘力が半減。
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キメラ=アント兵の1人。ハギャ隊兵隊長。放出寄りの強化系能力者。イカに生まれたかったタコ型の蟻。フラッタの部下に当たる。普段は蚤蓑を着せた宿主に寄生している。8本の足のうち1本だけ空気銃(エアガン)になっており蚤弾やライフル弾を発射する。狙撃の腕はかなりのもの。サポートが主で殺害は部下に任せており、実際に手を汚したことは無い。キルアと戦うが、自分の事を認めてくれた事に感激し、オロソ兄妹との戦いで重傷を負ったキルアを助け、以後キルアと行動を共にしている。その後、パームを救出するためにフラッタに寄生し地下倉庫に向かう。しかしフラッタの師団長であるハギャ(レオル)の改名を知らなかったためにウェルフィンとブロヴーダに疑われる。その後、地下へ追ってきたブロウーダをシャッターと侵入者対策の催眠ガスを利用して倒すも元の仲間を殺すことへのためらいが高じて止めを刺すには至らなかった。その後、ウェルフィンに目を付けられ相打ち覚悟で戦い勝利。残党狩りを始めた王に対して一計を案じる。人間だった頃、ウェルフィンやブロヴーダとは仲間同士だった。 蚤弾(フリーダム) 放出系の念能力。 空気銃(エアガン/本物の銃ではなくイカルゴの能力)に、宿主の血を利用して育てた特製の蚤を込め、遠くから標的を狙撃する。攻撃を受けた相手は、蚤の口から出る血の凝固を妨げる分泌液によって血が止まらなくなる。 死体と遊ぶな子供達(リビングデッドドールズ) 操作系の念能力。 遺体に寄生しその体を我が身のように操作する能力。同時にその遺体の持つ肉体的特性(フラッタの遺体の場合複眼など)や、念能力も我が物として使用できる。ただし、寄生していられるのは遺体が腐るまでの間である上、損傷の激しい死体には寄生できない。
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今までうpされたFLASHの一覧 261 名前:帰ってきたマタミン[sage] 投稿日:2011/07/01(金) 22 27 52 ID OshzwqrE0 [13/20] http //ux.getuploader.com/MATTARI_Uploader/download/36/sex.swf でけたmmmmmmmmm この調子ならPVの一つや二つ余裕で作れるわmmm 276 名前:帰ってきたマタミン[] 投稿日:2011/07/01(金) 23 34 10 ID 5C5Om39g0 これくらいなら http //ux.getuploader.com/MATTARI_Uploader/download/38/matates01.swf 281 名前: ◆SOBAkO.4VQ[] 投稿日:2011/07/02(土) 01 29 54 ID FFT4AeNM0 ためしに作ってみた http //ux.getuploader.com/MATTARI_Uploader/download/39/%E3%81%BE%E3%81%A3%E3%81%9F%E3%82%8A%E8%A9%A6%E4%BD%9C.swf 283 名前:帰ってきたマタミン[sage] 投稿日:2011/07/02(土) 03 37 36 ID 4g9ykPRY0 オレも一つ http //ux.getuploader.com/MATTARI_Uploader/download/40/mapuripu2.swf 295 名前:帰ってきたマタミン[] 投稿日:2011/07/02(土) 23 45 50 ID vper1GrQ0 [6/6] ぷぷ太が旗を立てるフラッシュが出来た http //ux.getuploader.com/MATTARI_Uploader/download/42/poopooter.swf 298 名前: ◆SOBAkO.4VQ[] 投稿日:2011/07/03(日) 22 40 45 ID cFppmIu60 http //ux.getuploader.com/MATTARI_Uploader/download/47/%E3%81%BE%E3%81%A3%E3%81%9F%E3%82%8A2.swf 前のを長くしただけのフラッシュでよければ 465 :大葉 ◆RIPPERoYAY:2011/07/26(火) 20 56 02 ID b1WLQQxg0 ネタとしてはもう化石 ちょっと惨いことになってしまった http //www1.axfc.net/uploader/Flash/so/1941 http //www.youtube.com/watch?v=IgnJ_yJKiI8 518 :名無しのまったりっぱー:2011/08/03(水) 23 20 30 ID YaRaWZQI0 BOBのAAが出来たから作った 全く意味が分からなかったけど http //swfup.info/view.php/0964.swf 526 :名無しのまったりっぱー:2011/08/05(金) 22 54 49 ID mxc4F5oI0 うpろだで再生すると酷い出来だったwwwwwww 人居るのか分からないけど実験したいから作った 結果はここに書いてほしい http //swfup.info/view.php/0968.swf 539 :名無しのまったりっぱー:2011/08/07(日) 00 02 30 ID 0x4FRHfk0 チュンチュンのFLASH作った http //swfup.info/view.php/0977.swf 551 :名無しのまったりっぱー:2011/08/08(月) 17 24 24 ID QXR2GEZI0 http //swfup.info/view.php/0986.swf . . . . . . .... .. Λ_Λ . . . . / 彡ミ゛ヽ;)ー、 . . . / / ヽ、ヽ、 i . . . . / /;; ヽ ヽ l . . . .  ̄ ̄ ̄(_,ノ  ̄ ̄ ̄ヽ、_ノ ̄ ̄ ̄ ̄ 595 名前:名無しのまったりっぱー[] 投稿日:2011/08/08(月) 21 32 44 ID POx7wkpg0 ややこしすぎワロタwww ちょっとボタン押してアクションとるのを作るだけで何十分かかってるんだ http //swfup.info/view.php/0988.swf 598 名前:名無しのまったりっぱー[] 投稿日:2011/08/09(火) 01 06 16 ID EaMg5rxo0 無駄にちょっと便利になった http //swfup.info/view.php/0989.swf 641 名前:名無しのまったりっぱー[] 投稿日:2011/08/10(水) 00 05 51 ID 9mqUPB8g0 一応点検したがバグレポート頼んだ http //swfup.info/view.php/1001.swf 620 名前:名無しのまったりっぱー[] 投稿日:2011/08/09(火) 19 43 23 ID 4fdPpxoM0 やっと作品っぽいのできた http //swfup.info/view.php/0995.swf 優しく連打してね・・・/// 628 名前:名無しのまったりっぱー[] 投稿日:2011/08/09(火) 20 34 11 ID 4fdPpxoM0 削った http //swfup.info/view.php/0996.swf 635 名前:名無しのまったりっぱー[] 投稿日:2011/08/09(火) 22 02 56 ID 4fdPpxoM0 http //swfup.info/view.php/0999.swf やっとこできた 前の方が良かったら前の方まったりうpロダにあげる 899 名前:名無しのまったりっぱー[] 投稿日:2011/10/17(月) 00 39 38 ID 3e3ctkZ.0 保存してブラウザにドラッグ&ドロップで開ける 楽しい国語シリーズのパクリ http //ux.getuploader.com/MATTARI_Uploader/download/117/gaikokugo.swf 16 名前:名無しのまったりっぱー[] 投稿日:2011/11/13(日) 20 06 16 ID CmWFL16M0 出来たぜーーーーーーーーーーーー!!!!!!111 http //ux.getuploader.com/MATTARI_Uploader/download/224/NN.zip 33 名前:名無しのまったりっぱー[] 投稿日:2011/11/14(月) 14 29 13 ID xf9aHNMw0 こうか? http //dl8.getuploader.com/g/MATTARI_Uploader/229/DRIP.gif 36 名前:名無しのまったりっぱー[] 投稿日:2011/11/14(月) 18 04 07 ID xf9aHNMw0 これは面白いなり みんなやろうぜ http //dl8.getuploader.com/g/MATTARI_Uploader/230/ts.gif 38 名前:名無しのまったりっぱー[] 投稿日:2011/11/14(月) 20 14 37 ID xf9aHNMw0 我慢できずに未完成であげてしまう俺 http //dl7.getuploader.com/g/MATTARI_Uploader/231/jam.gif 43 名前:名無しのまったりっぱー[] 投稿日:2011/11/14(月) 23 25 32 ID xf9aHNMw0 少し加えて完成 しかし人いなす http //dl6.getuploader.com/g/MATTARI_Uploader/232/jam3.gif 44 名前:名無しのまったりっぱー[] 投稿日:2011/11/15(火) 12 37 23 ID KFJBPotQ0 モチベーション上がらなくてクオリティが保てない・・・ http //dl6.getuploader.com/g/MATTARI_Uploader/233/tama.gif
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Hydross the Unstable 原文長すぎワラタ 半分位未訳 Hydross the Unstable Ideal Class Balance典型的なGroup例 Gear Minimum Minimum Consumables Requirements Wipe Recovery Boss Abilities不確定要素 Mark of Hydross Water Tomb Vile Sludge Summon Water Elemental Enrage StrategyFight Overview Phase 1 Overview Phase 2 Phase 3 Phase 1 - Detail Detailed Breakdown by ClassTank Melee DPS Ranged DPS Healing Misc. Notes Phase 2 - Detail Phase 3 - Detail Phase 4 Ideal Class Balance DPS 12 Tank 4 Heal 9 典型的なGroup例 Rogue 3 DPS Warrior 1 Hunter 1 Mage 4 Warlock 3 Shaman 2 Priest 4 Paladin 2 Resto Druid 1 Tank Druid 2 Tank Warrior 2 あるGuildにとっての最良の組み合わせが、全てのGuildにとって最良とは言えないので、 特定のGroupingをここでリストアップすることはしない。 GroupingはPlayer SkillやGear、Class Balanceに依存する。 Resist Gearを持った4人のTankとDPS特化のGroupの二つが必要である。 Note: 技術的にAddをTankするには2Warの方が2Druよりも良い。 しかしながら、WarriorのAggroGeneration(2匹ずつをTankingする場合)はDruidよりも低い。 そしてDruidはTanking Formにおいて、Warriorよりも大きいDPSを出す事ができ、 これはBossを倒す為に大きな助けとなるだろう。 Gear Minimum 装備には極めて高いクオリティが求められる。 Raidメンバー全員が自分の装備に目を通し、「Karazhan/GruulLairでUpgradeできる装備はあと少しだけだ」 と言う事ができる程度には必要である。 MeleeDPS:Karazhan武器、Lv70 Blue Armorかそれ以上 Healers:KarazhanクラスのBlue/Epic Armorかそれ以上 Tank Druid:Frost/Nature Resist Gearを両方、Health Gear Tank War: 1人はNature Resist Gear、もう一人はFrost Resist Gear。Block Ratingは不要。 Resistance GearはLv70 Epicの物が必要である(これを着る時、Defence等のStatsは 減少するだろう。MobsはCritical Strikeを撃ち込んでくるだろうが、Resistance Gearは それらを防御する事よりも遥かに重要だ)。 DruidはAddしかTankできないけれども、Druid TankはWarriror Tankよりも攻撃力が高い。 これは4Tank全員にResistance GearとResistance Aura/Totemが常に必要な事を意味する。 以下にResistance Gearのベンチマークを記載する。 もしこれ以上のダメージを食らうのなら、もっとResistance Gearが必要だ。 FrostTank:基本3100dmg/100% Markを喰らっている時に攻撃をResistできなかった場合:11000ダメージ NatureTank:基本2900dmg/100% Markを喰らっている時に攻撃をResistできなかった場合:10000ダメージ Druidの平均被ダメージ(Add1匹の場合):3100dmg - Resiできなかった場合のMax Hit 約6000 Minimum Consumables Requirements 各PlayerのClass毎に使える主要なConsumableは全て使う事。 これは全員がFlaskを使う事も含める(2.1.0からFlask仕様変更 Melee DPSはFel Str Elixir/Elixir of Major Agi/Winterfall Firewater/DPS Foodや他の あらゆるDPS系Consumableを使う。 この戦闘ではPoisonは役に立たないので、Adamantite Sharpening Stoneを使う。 Ranged DPSはFlask of Firepower/Adept s Elixir/Elixir of Major fire,frost.shadow Powerや、 他のDPS系Consumableを使う。 Tankは(同様の事なので中略) 注:Elementalの攻撃には、Stoneshield系のPotionは役に立たない。 Healerは以下省略 Frost Protection PotionsはFrost Stageにおいて大きなアドバンテージとなる。 完全に必要というわけではないが、間違い無く良い結果をもたらす。 Nature Prot PotもFrostも完全に必要というわけではないが、 Water Tombはかなり高い確率であなたに当り、また、周囲にChainするだろう。 戦闘に入る前にFrost Prot Potionを飲んでおくと便利である。 Vile Sludgeのダメージは低く、また、あなたに当たる確率も低い。 UI Modifications:MTはTimer系Addonを持ち、Impending Vulnerabilityのスタックを 声でRaidに知らせなければならない。 Third party Programs:Ventやそれに似たVCProgramは、Heal Callや Tank Switchの警告、Mana、そしてAggro状況等を知らせあう為にRaidに必須である。 Wipe Recovery Hydross the Unstable wipe recovery positions 「画像」 Wipeする上で一番良いのは、赤いラインの右側、青くハイライトされている部分で死ぬ癖をつける事である。 Boglordは1時間毎にRespawnし、これを殺さねばならない。 Boss Abilities HydrossのHealthは400万である。 不確定要素 低い。適切にTacの通りにこなしているなら、運が絡むのはWater Tombのみであり、 これは全員が互いに離れていれば最小にできる。 Mark of Hydross NatureかFrost Vulnerabilityが15秒毎にスタックする。 これは10/25/50/100/250%の追加ダメージを与える。 DebuffはRaid全員にスタックし、LoS切りやRangeによって回避する事はできない。 そして効果時間の30秒を経過させる事以外で取り除くこともできない。 このMarkは、そのPhase(Frost/Nature)のAbility/Meleeダメージにしか作用しない。 なぜならそのPhaseのタイプと同じDebuffしか受けないからだ。 (Frost PhaseならFrost Vulが、Nature Phaseなら以下省略って事) Water Tomb Targetを4秒間Stunさせ、大きなダメージを与える。 そして、Targetの8yard以内にいるプレイヤーにChainする。 これはあなたのDPSを止め、大量のTomb Chainを生み出し、死者を出すだろう。 死者を出す事はこのEncounterに負ける事を意味するので、 Raidメンバーは各人距離をおかなければならない。 Water TombのダメージはMark of Hydrossの影響を受け、100%Vulnerbilityの状態で Full Healthを持たないプレイヤーを殺してしまうだろう。 このSpellはFrost Phaseにおいて7秒毎に1回、MT以外のTargetにランダムで使用される。 RogueはTargetされた瞬間にVanishを行う事でこれを回避する事ができる。 HydrossがTargetをしてから振り向いてCastするまでに微妙な間がある為、これを回避する事ができる。 その為にはTarget s Targetが必須であり、あなたをTargetしたら 即座にVanishできるように準備しなければならない。 これはRaidにとってとても貴重であり、Stunを回避する事によって2-4Meleeが 4秒間失われる事を回避し、HealerのManaを節約することにも繋がるからである。 Vile Sludge Healing Doneを50%減少させ、500dmg/1secのダメージを24秒間与え続ける。 これはNature Phaseにおいて15秒毎に1回、Raidの誰かにランダムで飛んでくる。 大抵の場合において、このダメージは無視する事ができる。 また、Pal無敵やRogのCoSのようなMagic Immunities効果によって取り除くことが可能である。 Summon Water Elemental Phaseを切り替えた時に、4typeのAddがHydrossを中心とした4コーナー(HydrossのHitboxの)に沸く。 この切り替えは目に見えない境界を越える事ですぐさま発生する。 Frost Phaseでは4匹のPure Spawnを、Poison PhaseではTainted Spawnx4がpopする。 Enrage 10分でマジギレ。 Strategy Fight Overview Hydrossは2本のBeamの中に鎮座していて、それが彼を浄化している。 このビームから引きずりだすとPoison Phaseに、このビームに当てるとFrost Phaseになる。 彼はTrigger Lineを横切ると同時にPhaseを変更し、4匹のAddを沸かせる。 Switchでは被ダメージ増加Debuffが消える事は無い。だが、攻撃属性も変わるので(残っている)Markは問題にはならない。 Markによる被ダメージ上昇は時間と共に上がっていくので、時間を見てPhaseを切り替えていく。 (Markは15秒毎に1Stackずつ増えていき、250%増加になってTankが1shotで 殺されるようになる5秒前、つまり1分10秒が1つのPhaseで粘れる限界だろう。 10分で彼はEnrageする。 彼はPhase毎にFrost/NatureのResistance Gearを装備した二人のWarriorによってTankされる。 また、両方のResistanceを上げたDruid Tankが両PhaseのAddをTankするのに向いている。 おおよその戦闘時間:10分 最大戦闘時間:10分30秒 彼がEnrageしてから彼がRaidをWipeさせきるまで、およそ30秒の時間がある。 Phase 1 Overview これはPullから1st SwitchさせるまでのPhaseである。 HydrossはPhase2までAddを沸かせる事は無い(Switchさせないから) Phase 2 Poison/Nature Phaseの位置取り (画像) これはPoison Phaseが始まった時の位置取りの図である。 Phaseが変わってAddが沸いたらTankは1 2へ移動し、AddsがDownしたら3と5は4へ移動する。 Water PhaseにSwitchする約5秒前になったらHydrossをPhase3の図にあるような、 西のPhaseが切り替わる敷居まで持っていく。 (こうする事でTankは数歩下がるだけでPhaseを変えられる) 切り替わる5~10秒前にはDruid TankはPhase3の図にある位置に移動し、 Aggro-Insensitive Rangedはバラける事。 このPhaseの位置取りは柔軟性がある。 Phase 3 Water/Frost Phase Positions (画像) この図はWater Phase開始時の立ち位置である。 BossのPhaseが切り替わって4匹のAddが沸いた時、Tankは1から2へ移動する。 AddがDownしたら3,5は4へ移動する。 Phase2に再度切り替える5秒前になったら、BossをTrigger Lineの以下Poisonと同じなので中略。 Phase切り替え5~10秒前になったら6にいるプレイヤーはTankをWater Tombに巻き込まないようにするため7へ移動する。 Water Tombに互いを巻き込まないようにする為、全員がきっちり距離を取り合わないとならない。 Aggro Sensitive RangedはPoison Phaseに切り替わった瞬間にAggroを取らないようにする為、東側に位置していなくてはならない。 これはRangedDPSとMT Healerを含む。 このPhaseの位置取りは完璧でなくてはならない。 Phase 1 - Detail 250% Frost Vulnerabilityを得る10秒前からPullしなければならない。 これは約1分であり、BossのHealthをPhase終了時に約80%まで削り取らねばならない。 Druid TanksはHydrossが遠くにいる時にAssembly LineにいるElementalにEngageする。 Initial Addsを倒したら(彼らはHydrossとの戦闘中でもRespawnする)、TankがHydrossとEngageする。 Tankは西でTankingを開始し、直ちに逆側を向かせる。これにはSwiftness PotionとInterceptを使用する。 Interceptを使って突っ込み、Interceptの加速が途切れたらそのまま走り続けて逆側へ回り、 そのまま彼をPhase2のTrigger Lineから引き剥がし、今度はHydrossをPull前にいた地点までDragしていく。 そして、Raidとは逆の方向を向かせ、彼の正面にはTankがいるだけの状態にする。 HydrossのPullと位置取りを行うと同時に、Addsを倒しきり、RaidはHydrossにDPSを開始するべきである。 Phase1でできる限り多くのダメージを与えられるようにするべきであり、このPhaseで80%まで削る事が望ましい。 Phaseにおいて時間が経過すればする程、MarkはStackしていき、Healもその分必要になっていく。 Markが100%までStackし、250%になる約5秒前になったら、Tankは数歩下がり、Hydrossを少し後ろにPullすればいい。 この時、全CasterはWarriorの周囲から離れて次のPhaseに備える。DPSは攻撃をやめなければならない。 Nature/Frost(次のPhaseで必要になるResistance) Resistを装備しているWarriorはHydrossの色が変わったら即座に Shield SlamとHeroic Strikeを叩き込み、HydrossへのDPSは最低でも5秒後から開始する。 これでPhase1は終わりである。 Detailed Breakdown by Class Tank Potion Frost Resist Gearを着けているTankにはSwiftness Potionが必要になるだろう。 Aggro Sensitivity 最初の10秒間はAggroに対して慎重になるべきだ。 Stance Management Pull時はFuryで、後はDefensive Stance。 Movement 戦闘開始時は走って近づき、Casterの逆を向かせるようにすること。 (注)あなたはInterceptの後、もしくは彼の位置を直す為に移動することになる。 この時、Poison Phaseにしてはならない。4匹のAddが出現し、Wipeしてしまうだろう。 また、Shield Blockもしてはいけない。Elementalの攻撃をBlockすることはできないからだ。 Melee DPS Potion お茶やRage Pot。 Aggro Sensitivity 最初の10秒。 Target Priority Hydross優先。 Cooldown(Addと戦わないRogue) 常に使い続ける。 Cooldown(Addを処理するRogue) Bladeflurry、CD2分以下のDamage Trinkets Utility Battle Shout。 Movement Hydrossの周囲に散開する。 Ranged DPS Aggro Sensitivity Sensitive for first 10 seconds. Target Priority Hydross Utility Usual class DPS debuffs Pet Usage Whichever increases single-target DPS the most against Hydross Movement Spread out. You need to be further than 8 yards from each other person. Healing Tank sensitivity Sensitive. If the tank doesn t partially resist a hit, his life will drop to 30-40% in one. Healing assignments Two shamans healing Water Tomb damage; Chain Heal is ideal. Other healers on the current main tank. Aggro Sensitivity Insensitive Potions Usage Mana Movement Spread out. Be more than 8 yards from each other person. Note Do not cancel heals nearly as much as in typical fights. The warrior s hp will can be brought to 40% in a single hit. Hydross melee speed is consistent, but resists are not. Overhealing should be around 40% for tank healers. Use a meter such as SWstats to record and view overhealing. Misc. Notes The pull can be a sticking point without Swiftness Potions. Use them and save yourself a headache. If Water Tombs are giving you problems when the debuff is stacked to 100% and your DPS seems fast enough, you can switch out of the frost/water stage earlier each cycle. If you are DPS heavy, leave at 100%. If you re a bit heal heavy, leave a few sec before 250% and assign an extra healer to Water Tombs. Always leave poison/nature at the same time (a few seconds before 250%). To determine whether your DPS is fast enough, you must transition PAST phase 3 at least once. Record the percentage amount of damage dealt to Hydross during your phase 2 and phase 3. % damage dealt in (phase2) + (phase3) = (% of dmg dealt to Hydross every 2 minutes) You will deal 20% of his hp in the first 1 minute (phase 1) and Enrage happens at 10 minutes. Thus, you have 9 minutes to do 80% of additional damage. Divide 80% of Hydross HP by the sum of your damage delt from phase 2 and phase 3. If this number is greater than 9, you will probably need more damage on Hydross. This could mean you re killing adds inefficiently, or it may mean your gear isn t good enough. Also bear in mind that this is an estimate. Due to loss of mana, abilities, and players, your DPS will decrease as the fight progresses. Phase 2 - Detail (Begin poison/nature stage. Four nature-hitting adds spawn. Tank switches from frost tank to nature tank. This phase lasts until 10 seconds before 250% Nature Vulnerability. This phase lasts aproximately 1 minute.) View the diagram above for this phase. Hydross will have changed colors from blue to green and spawned 4 green adds. These adds can 1-hit kill anything other than tanks. One mage should begin the phase in the middle of the adds, Frost Nova before they re fully phased in, and then Blink to safety. Druids will pick up these adds and group them together under Hydross. All DPS should wait about 5 seconds, assist one predetermined person and then DPS the adds down quickly. You will have about 20 seconds to DPS Hydross after the adds are down before needing to shift to the next phase. When this time comes (5 seconds before the 250% mark), DPS and the MT s primary healers must move east of the poison phase trigger (to the sides), as shown in the diagram. This is also the time when druids move into the position in the diagram and DPS ceases fire until the switch occurs. Tank switch is the same as the last, except the two warriors roles are reversed. The nature tank needs to move backwards across the trigger until Hydross changes colors. This is the end of phase2. Detailed Breakdown by Class Warrior Tank Hydross is Taunt immune. However, each phase switch of Hydross will result in a partial aggro loss to the current tank. This allows the tanks to switch at each phase. Positioning is really the only thing for you to perfect. Be sure no one is near you (avoid Water Tomb). The tank that just got relieved may Concussion Blow an add, but shouldn t try to tank it due to having the wrong resistance gear. Potions Usage Health potions, Last Stand, any other emergency item or ability. Aggro Sensitivity Sensitive. The DPS must cease damaging Hydross for about 3-5 seconds after the phase switch. Stance Management Defensive Stance. Movement Move Hydross across the threshold in the poison diagram to trigger the phase. Note Be ready to use consumable/trinkets/Last Stand/etc. Sometimes the aggro dump happens before the phase switch, resulting in a huge non-resisted hit to the tank wearing the wrong resistance gear type. Druid Tank Two adds each, systematically decide who tanks which 2, repeat the same plan each phase. Once tanked, try your best to stack them all on top of Hydross. Be prepared to bash an add, be vocal on voice comms and let your add-damaging rogues know if you need a stun. This occurs if your healers are debuffed, if you take several non-resisted hits, etc. At the end of the fight, the druid tanks will have taken as much damage as the main tanks. Note also that their health will dip up and down much more than the MTs due to wearing split resistance gear. Melee DPS Potions Usage Thistle Tea, Rage Potions. Aggro Sensitivity Adds and Hydross sensitive for first 5 seconds. Target Priority Split 2 rogues on Hydross with the rest on adds. Assist a single person on adds. Cooldowns (Non-add rogues) Anything. (Add rogues) None. Utility Battle Shout. Rogues listen on voice comms for Water Tombed/debuffed healers. Watch the druid tanks HP. The add fighting rogue(s) should be on 1 druid s set of adds and be ready to stun with at least a 2-point Kidney Shot or a Vanish and Cheap Shot if the druid s HP dips under 40%. Movement Move to Stage 1 s spread-out positions AFTER adds are down. Note Be very careful to avoid Frost Nova "traps" (having the adds immobilized on top of you), you can be 1 shot at any time by any single add. Ranged DPS Aggro Sensitivity Adds and Hydross sensitive for first 5 seconds. Target Priority Assist 1 person on the adds. Utility Frost Trap, Frost Nova, Scattershot. Don t use Banish or Fear because this reduces DPS too much. Movement Stay spread out and away fromthe tank during the frost stage. Note If you pull aggro, you will die, and your raid will lose this fight. Use Seed of Corruption if spec d properly. Healing Tank Sensitivity Both Druids and Hydross tanks hp will be diping up and down drastically. Healing Assignments 2 healers per druid with the Water Tomb healers assisting with healing anything. Aggro Sensitivity None. Potions Usage Mana. Movement Stay spread out. Phase 3 - Detail (Begin frost/water stage. Four frost-hitting adds spawn. Tank switches from nature tank to frost tank. This phase lasts for 45 seconds to 1 minute (dependant upon the raid leader s choice, which reflects whether your raid is DPS heavy or healer heavy) View the diagram above for phase 3.) Your frost tank will have established agro. Once the frost tank has aggro, all casters need to spread out. DPS the adds down (this is when you use Blade Flurry and Sweeping Strikes). Once the adds are down, you may arrange yourselves into DPS groups and attack Hydross. You have about 10 seconds if you re a DPS heavy raid, and about 20 seconds if you re a healer heavy raid (the reasoning is listed as a "misc note" under phase 1). After this time is up, the tank should move Hydross across the poison trigger. Begin phase 2. (Phase 2 and 3 are repeated until the phase switch after the boss hits 15% HP) Detailed Breakdown by Class Warrior Tank Same as phase 2 except move Hydross across the threshold in water diagram to trigger the phase. Druid Tank Same as phase 2. However, slightly more difficult to round up the adds due to lack of Frost Nova/trap control. Melee DPS Potions Usage Thistle Tea, Rage Potions. Aggro Sensitivity Adds sensitive for first 10 seconds, Hydross sensitive for 5 seconds. Target Priority Split, 2 rogues on Hydross; the rest on adds. Assist 1 person on adds. Cooldowns (Non-add rogues) Anything; Blade Flurry adds when they re clumped/controlled. (Add rogues) Bladeflurry, Adrenaline Rush, Evasion combo. Blade Flurry will be used on every water stage. However, you must wait for druids to maintain solid agro if you do not have Evasion up. Having Vanish available is not an acceptable reason to Blade Flurry early, as the adds will 1 shot you. Utility Battle Shout, stuns. Movement Move to Stage 1 s spread out positions after the adds are down. Ranged DPS Stage2ではFrostNova/FrostTrapを使用できない。 Water AddsはそれらがImmuneだからだ。 AddsのThreat管理に関してはStage1よりも若干気にするべきで、Tank Druidsに Stage1より更に5秒のThreat稼ぎの時間を与えなくてはならない。 Healing Tank Sensitivity Both Druids and Hydross tanks hp will be diping up and down drastically. Healing Assignments 2 healers per druid and 2 healers healing Water Tomb. All other healers dedicated to the MT. Aggro Sensitivity None. Potions Usage Mana. Movement Stay spread out. The druid s healers need to move east (toward Hydro s platform) quite a bit to heal during the water stage. Position yourselves near the two west flags. Note This is the most healing intense stage in the fight and you can not afford to have any deaths. Phase 4 Stage2とStage3を繰り返し(9,10回程Phaseを切り替えたら)、HydrossのHealthが15%程になった場合、このPhase4の戦法を使う。 Phaseを切り替えた際にHydrossのHealthが約15%程度だった場合、Banish,Fear,Nova等を使い、Addsを全てCCする。 そして、使える物は全て使い、全DPSをHydrossへ叩き込む。 Recklessness、Heroism/Bloodlust、、Big-use/Cooldown Ability等、使える物全てである。 TankはShield Wallを使い、Enrage後の最初の数秒を耐え、Raidは残り数%を削りきる事に注力する。
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Skirmishクラス概要 Researchable hulls Gunboat Longship Marauder Predator Submarine Sea Wolf Skirmisher Stalker Submarine Blueprint hulls Armored Marauder Barracuda Bat Ray BattleCruiser BattleCruiser X BattleShip Corvette Fangtooth Frigate HellWraith Hunter MK-1 Interdictor Kong Marauder NightHawk Proto-TideSeeker RazorTail Sawfish Spectre Stingray TideSeeker Tiger Shark Limited hulls Apex hunter Artemis Banshee Brennus' Bat Ray Destroyer ECM Frostburn Interceptor GhostCrawler Harlock s TideSeeker Man-O-War Occam's RazorTail Phantom Barracuda Phantom Fangtooth Phantom HellWraith Phantom NightHawk Phantom Spectre Phantom Tiger Shark Proto-Nemesis ProtoType Hunter Vassago s Interdictor Vassago s ProtoType Hunter Viper Interdictor Zoe s Stingray コメント Researchable hulls Gunboat Longship Marauder Predator Submarine Sea Wolf Skirmisher Stalker Submarine Blueprint hulls Barracuda 所感 旧FoundryのSkirmish Tier1艦。装備スロットはすべて、魚雷に加えて水上兵器も搭載可能。 古い船体だが高性能で、特に火力は研究船体のStalkerとは別格。 高レベルになってからも、短時間で修理できる潜水艦として頼りになり続ける。 ところで水上兵器を搭載可能な潜水艦はexplosive,radioactive属性兵器がとても弱くなる効果があるが これは過去、HP1の潜水艦攻城による大規模な荒らしがあったため。 Bat Ray +スキン Bat ray halloween(幽霊、霊的エネルギーをイメージしているらしい) BattleCruiser BattleCruiser X BattleShip Corvette 所感 帝国版のgunboatに当たる艦。1桁LVの帝国輸送艦隊に居たアイツ。それはそれはもぅ小さぃ。 主な使い道は潜水艦隊の旗艦くらいなもの。gunboatでも同じ使い方が出来るが、こちらは特殊装置が積める。 Fangtooth Frigate 所感 帝国版のskirmisherに当たる艦。1桁LVの帝国輸送艦隊に居たアイツ。それはそれはもぅ小さぃ。 主な使い道は潜水艦隊の旗艦くらいなもの。corvetteよりも積める装置の自由度は高い。 HellWraith リーヴァーの艦らしくオーヴァーロードが発動できる。 1200ダメージ受けるごとに12秒間だけ30%加速し、防御も高まる。 所感 foundryのskirmishツリーtier5艦。装備スロットはすべて魚雷しか装備できない。 これ以前の艦とは別格の超高速力が目を引く。cloak efficiency +25%が元から付いており、ソナーでは発見しにくい。 対Reaver Armadaにはとても頼りになる。魚雷装備時のダメージボーナスも実装時点では最強。 潜水時間はtiger sharkに劣るが、浮上時間が短い。そのためreaver armada戦においては、操作ミスのリカバリーがしやすい。 Hunter MK-1 Interdictor Nighthawk 所感 旧foundryのskirmishツリーtier3艦。装備スロットはすべて魚雷しか装備できない。 潜水中は防御が高まり、速度も1.5倍になる。 実装当時は潜水中なら最速の潜水艦だったが、他の船体の強化と時代の流れによってそのアドバンテージは失われている。 Proto-TideSeeker RazorTail +スキン Razortail halloween(ハロウィンお馴染みのカボチャのお化けをイメージしているらしい) Sawfish Spectre 所感 旧foundryのskirmishツリーtier2艦。装備スロットはすべて魚雷しか装備できない。 barracudaと比べて大幅に伸びた潜水時間が魅力。 耐久も大きく向上しているが、修理時間も伸びてしまった。ここからは沈んでも短時間で復活とはいかない。 Stingray TideSeeker コンカラー艦以外では初のblood thirstアビリティ持ち。 効果はconcussive,explosive属性、splashによるダメージの軽減、戦速上昇。 敵艦(防壁を除く基地施設や砲台など)を破壊すると効果アップしていき、5隻破壊で効果最大となる。 所感 skirmishターゲットを水上艦で攻略するためのちょっと特殊な艦。対潜性能も高い。 凄まじいconcussiveダメージボーナスを持っている。 deflectionは付いていないが、防御が非常に高い。装甲でship deflectionを補うと一気に頑丈になる。 Tiger Shark 潜水中は防御が高まり、速度も1.2倍になる。 所感 foundryのskirmishツリーtier4艦。 FMで射程80以上の魚雷が手に入ったらreaver armada 35が攻略可能になる。 射程88の魚雷が手に入れば、すべてのreaver armadaを攻略できるためウランも使い放題になる。 ウラン稼ぎが大幅に楽になるため、必要なものが揃ったら建造して攻略を目指そう。 Limited hulls Apex hunter Artemis Banshee Brennus Bat Ray Destroyer ECM Frostburn Interceptor GhostCrawler Harlock s TideSeeker Man-O-War Occam s RazorTail Phantom Barracuda Phantom Fangtooth Phantom HellWraith Phantom NightHawk Phantom Spectre Phantom Tiger Shark Proto-Nemesis ProtoType Hunter Vassago s Interdictor Vassago s ProtoType Hunter Viper Interdictor Zoe s Stingray 名前
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Nikola's Polyphase Rifle [部分編集] blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 Category Unique Item Class Hunter Type Automatic Rifle Item Level 41 Require Level 33 Damage Type Electric Direct 6-7 Spectral Direct 9-10 Rate of fire 400 shots/min Interrupt Strength 9 Critical Chance 0% Critical Damage 0% Range 25m Phase Attack Strength 191 Shock Attack Strength 213 Equip Cost 80 Accu, 46 Will Modification Tech(1-2) Ammo(0-1) Battery(1-3) Fuel(0-1) Relic(0-2) Special Attributes Adds to Phase Attack Strength 191 Adds to Shock Attack Strength 191 Adds 17% Toxic Damage ※上記に画像がないときはアイテム名.jpgでアップロードしてください。 [部分編集] Special Attributes 固定 Affix名 効果 ★ Consecrated? Adds to Phase Attack Strength 191 ★ Staggering? Adds to Shock Attack Strength 191 ★ Toxic? Adds 16-17% Toxic Damage 固定 Affix名 効果 Masterful? DEAD EYE 3 Demonscourge? Critical Chance Multipiler(Demons) 98% Disrapting? Shield Overload +60% [部分編集] ・追加画像 関連ページ Automatic Rifles F-S Shock Rifle Shulgoth Unique Hunter Weapons
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Bounty Hunter スキルツリー (August 1st 版) JEDI Expartise -- General? -- Path? BH Expartise -- Bounty Specialization? -- Bounty Hunting sam note 1 note 2 -- Assault EfficiencyAssault Special Attackのコスト減少 最大 +20 sam note 1 note 2 -- Intense AssaultAssault Special Attackのダメージ増加 最大 +10 -- Return Fireアクティブ中、オートで反撃 sam note 1 note 2 -- Rapid AssaultAssaultSpecialのキャストタイム減少 最大 +10 -- Innate AssaultFreeShot時、AssaultSpecialのアクションコストをゼロにする 最大 +20 sam note 1 note 2 -- Antagonize最小ダメージとタウント効果 -- Fumble最小ダメージとタウント効果(Antagonizeの強化版?) -- Stunノックバック効果(?) sam note 1 note 2 -- Absorptionkinetic防御増加 最大 +500 -- Deflectionenergy防御増加 最大 +1000 -- Shieldskineticとenergy防御増加同時に回避率増加 sam note 1 note 2 -- AmbushAmbush Special Attackのコスト減少- 最大 +20 -- Ambush IntensityAmbush Special Attackのダメージ増加 最大 +10 -- Swift AmbushAmbush Special Attackのキャストタイム減少 最大 +20 -- Advanced AmbushAmbush Special Attackのライン拡大 -- Man Hunter対ヒューマノイドへのクリティカルボーナス追加 各最大 +5 -- Lethality状態異常攻撃のダメージ増加 最大 +25 -- Trap ExtensionRazor Netの爆発範囲とダメージ増加 最大 +2 sam note 1 note 2 -- CrueltyRazor Netにスネア効果とダメージ追加 最大 +3 -- Intimidating対象のアクションに対するドレイン効果(?) -- Dread Strikes能力減少効果 JEDI Expartise -- General? -- Path? BH Expartise -- Bounty Specialization? -- Bounty Hunting
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F-S 'Steelhook' Launcher [部分編集] Category Base Item Class Hunter Type Rocket Lancher Item Level 44 Require Level 36 Damage Type Physical Splash 25-34/1.5m Rate of fire 200 shots/min Interrupt Strength 23 Critical Chance 0% Critical Damage 0% Range 40m Equip Cost 74 Acuu Modification Fuel(0-2) Rockets(1) Battery(0-1) Relic(0-1) ※上記に画像がないときはアイテム名.jpgでアップロードしてください。 [部分編集] F-S 'Steelhook' LauncherベースのUnique Item Murphy s Lawbringer Overslayer 関連ページ Unique Hunter Weapons